Menu

Prikaži postove

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Prikaži postove Menu

Messages - Svizt

#1
C# / C# Apstraktne Klase
Kol 13, 2024, 12:35 POSLIJEPODNE
C# je jedan od najpopularnijih programskih jezika, poznat po svojoj snazi i jednostavnosti. Kada govorimo o objektno-orijentiranom programiranju, apstraktne klase igraju ključnu ulogu. U ovom članku ćemo istražiti sve što trebate znati o apstraktnim klasama u C#.

Što je C#?
C# je višenamjenski programski jezik razvijen od strane Microsofta, koji se koristi za izradu raznolike softverske opreme, od jednostavnih aplikacija do složenih sustava. Njegova sintaksa je jednostavna, a mogućnosti su opsežne.

Razumijevanje apstraktnih klasa
Definicija apstraktnih klasa
Apstraktna klasa je posebna vrsta klase koja ne može biti instancirana direktno. Umjesto toga, koristi se kao osnovna klasa za druge klase. Tako omogućuje programerima da definiraju zajedničke metode i svojstva koja će nasljednici implementirati.

Zašto koristiti apstraktne klase?
Apstraktne klase omogućuju stvaranje fleksibilnog i prilagodljivog koda. One osiguravaju da svi nasljednici imaju određene metode, čime se povećava dosljednost i organizacija u aplikaciji.

Kako definirati apstraktnu klasu
Sintaksa
U C# možete definirati apstraktnu klasu korištenjem ključne riječi
abstract. Evo jednostavnog primjera:
1public abstract class Vozilo
2{
3    public abstract void Pokreni();
4}
5

U ovom primjeru,
Vozilo je apstraktna klasa s jednom apstraktnom metodom
Pokreni().
Primjeri apstraktnih klasa
Osnovni primjer
Pogledajmo kako možemo koristiti apstraktne klase u praksi. Na primjer, možemo definirati apstraktnu klasu
Oblik:
1public abstract class Oblik
2{
3    public abstract double IzracunajPovrsinu();
4}
5

Zatim možemo stvoriti konkretne klase koje nasljeđuju
Oblik:
1public class Krug : Oblik
2{
3    private double radius;
4
5    public Krug(double r)
6    {
7        radius = r;
8    }
9
10    public override double IzracunajPovrsinu()
11    {
12        return Math.PI * radius * radius;
13    }
14}
15

Složeniji primjer
Možemo dodati više klasa koje nasljeđuju
Oblik, kao što su
Trougao i
Kvadrat, svaki sa svojom implementacijom
IzracunajPovrsinu().
Rad s apstraktnim klasama
Nasljeđivanje
Klasa koja nasljeđuje apstraktnu klasu mora implementirati sve apstraktne metode. Ako to ne učini, također mora biti definirana kao apstraktna klasa.

Implementacija metoda
Evo kako bi izgledala klasa
Kvadrat:
1public class Kvadrat : Oblik
2{
3    private double stranica;
4
5    public Kvadrat(double s)
6    {
7        stranica = s;
8    }
9
10    public override double IzracunajPovrsinu()
11    {
12        return stranica * stranica;
13    }
14}
15

Razlike između apstraktnih klasa i sučelja
Apstraktne klase vs. sučelja
Iako su apstraktne klase i sučelja slični koncepti, postoje ključne razlike. Apstraktne klase mogu imati definirane metode i svojstva, dok sučelja sadrže samo potpise metoda. Također, klasa može naslijediti samo jednu apstraktnu klasu, ali može implementirati više sučelja.

Prednosti korištenja apstraktnih klasa
Organizacija koda
Apstraktne klase pomažu u održavanju organiziranog i čitljivog koda. Korištenjem apstraktnih klasa možete grupirati slične entitete i metode.

Povećanje fleksibilnosti
Uz apstraktne klase, možete lako proširiti svoj kod dodavanjem novih klasa sa sličnom funkcionalnošću, bez da mijenjate postojeće metode.

Zaključak
Apstraktne klase su moćan alat u C# programiranju koji omogućava kreiranje fleksibilnog i održivog koda. Kroz razumijevanje apstraktnih klasa, programeri mogu poboljšati organizaciju i strukturu svojih aplikacija. Ako želite postati bolji programer, svakako istražite apstraktne klase!

Česta pitanja (FAQ)
  • Može li apstraktna klasa imati konstruktor? Da, apstraktne klase mogu imati konstruktore koji se mogu koristiti u nasljednicima.
  • Mogu li apstraktne metode imati tijela? Ne, apstraktne metode ne mogu imati tijela; samo deklaracije.
  • Može li apstraktna klasa implementirati metode iz sučelja? Da, apstraktne klase mogu implementirati metode iz sučelja.
  • Može li se apstraktna klasa instancirati? Ne, apstraktne klase ne mogu biti instancirane direktno.
  • Kako se apstraktne klase koriste u stvarnim svijetima? Apstraktne klase često se koriste u dizajnu softvera gdje je potrebna zajednička funkcionalnost među različitim klasama.
#2
Flutter / Flutter: Boje i Fontovi
Kol 13, 2024, 12:32 POSLIJEPODNE
Kada radite s Flutterom, dva ključna elementa koje učinite prepoznatljivim vašim aplikacijama su boje i fontovi. Ovi vizualni aspekti ne samo da čine aplikaciju privlačnom, već izravno utječu na korisničko iskustvo. U ovom članku istražit ćemo kako koristiti boje i fontove u Flutteru na jednostavan i razumljiv način.

Što je Flutter?
Flutter je open-source UI toolkit razvijen od strane Google-a, koji omogućava programerima da stvaraju prekrasne, nativne aplikacije za mobilne uređaje i web. Zahvaljujući svojoj fleksibilnosti i bogatom ekosustavu, Flutter je postao omiljeni alat mnogih programera.

Razumijevanje boja u Flutteru
Osnovne boje
Jedan od najvažnijih aspekata dizajna aplikacija su boje. U Flutteru, boje se predstavljaju putem
Color klase. Također, dostupne su osnovne boje koje možete koristiti, poput crvene, plave i zelene.

Palete boja
Palete boja su grupacije boja koje se koriste za stvaranje vizualno usklađene palete. Dobar dizajn često uključuje primarne, sekundarne i akcentne boje. Korištenje paleta omogućava konzistentnost kroz cijelu aplikaciju.

Kako koristiti boje
Kada koristite boje u Flutteru, koristit ćete klasu
Colors. Evo jednostavnog primjera:
1Container(
2  color: Colors.blue,
3  child: Text('Pozdrav, Flutter!'),
4);
5

Ovdje smo napravili kontejner s plavom pozadinom.

Primjeri koda
Osim osnovnih boja, možete definirati i svoje boje koristeći ARGB vrijednosti:
1Color customColor = Color(0xFF42A5F5);
2

U ovom primjeru,
0xFF42A5F5 predstavlja prilagođenu nijansu plave.

Fontovi u Flutteru
Osnovni fontovi
Flutter dolazi s nekim unaprijed definiranim fontovima poput Roboto, Arial i Sans Serif. Ovi fontovi su savršeni za brzinu i jednostavnost, ali ponekad želite nešto posebno.

Custom fontovi
Dodavanje vlastitih fontova može vašoj aplikaciji dati jedinstveni izgled. Prvo, trebate preuzeti font datoteke i dodati ih u mapu vaše aplikacije.

Kako dodati fontove
Da biste dodali custom font, slijedite ove korake:

  • Preuzmite font i stavite ga u mapu assets/fonts.
  • U pubspec.yaml datoteci, dodajte:
1fonts:
2  - family: MyCustomFont
3    fonts:
4      - asset: assets/fonts/my_custom_font.ttf
5
1Text(
2  'Ovo je moj custom font!',
3  style: TextStyle(fontFamily: 'MyCustomFont'),
4);
5

Kombinacija boja i fontova
Usklađivanje stilova
Kombinacija boja i fontova može stvoriti impresivan dizajn. Odaberite boje koje odgovaraju tonu vaše aplikacije, a istovremeno osigurajte da fontovi budu čitljivi.

Psihologija boja
Boje imaju psihološki učinak na korisnike. Na primjer, plava boja često se povezuje s povjerenjem, dok crvena potiče energiju i uzbuđenje. Prilikom odabira boja, razmislite o poruci koju želite poslati korisnicima.

Savjeti za korištenje boja i fontova
Pristupačnost
Osigurajte da vaše boje imaju dobar kontrast i da su lako čitljive za sve korisnike, uključujući one s oštećenjima vida. Alati poput WebAIM-a pomoći će vam da provjerite kontrast između boja.

Zaključak
Boje i fontovi igraju ključnu ulogu u dizajnu Flutter aplikacija. Razumijevanje kako koristiti ove elemente može poboljšati korisničko iskustvo i učiniti vašu aplikaciju vizualno privlačnom. Iskoristite palete boja i fontove kako biste stvorili jedinstvenu atmosferu u vašim projektima!

Česta pitanja (FAQ)
  • Može li se koristiti više fontova u jednoj aplikaciji? Da, možete koristiti više fontova, samo ih pravilno deklarirajte u


    pubspec.yaml datoteci.
  • Kako mogu dodati ikone u Flutter? Možete koristiti paket kao što je


    font_awesome_flutter za dodavanje ikona.
  • Je li moguće animirati boje u Flutteru? Da, koristeći


    AnimatedContainer, možete animirati promjene boja.
  • Kako provjeriti kontrast boja? Koristite alate kao što su WebAIM ili Color Contrast Checker.
  • Koje su preporučene boje za mobilne aplikacije? Preporučuje se korištenje paleta koje su u skladu s identitetom brenda i koje imaju dobar kontrast za čitljivost.
#3
Swift / Swift: Varijable i Konstantne
Kol 13, 2024, 12:20 POSLIJEPODNE
Swift je moćan programski jezik razvijen od strane Apple-a, dizajniran za razvoj aplikacija na iOS-u, macOS-u, watchOS-u i tvOS-u. Ako ste novi u Swifta, tada je važno razumjeti osnove varijabli i konstantnih, jer su one temelj svakog programa.

Što je Swift?
Swift je moderan i intuitivan jezik koji omogućava brzu i sigurnu izradu aplikacija. S lakoćom možete raditi s raznim podacima, a u ovom članku ćemo se fokusirati na varijable i konstantne.

Osnovni koncepti varijabli
Što su varijable?
Varijable su spremnici za pohranu podataka koji se mogu mijenjati tijekom izvođenja programa. Kada izjavite varijablu, možete joj dodijeliti vrijednost i kasnije je promijeniti.

Kako deklarirati varijable
Da biste deklarirali varijablu u Swifta, koristite ključnu riječ
var. Na primjer:
1var ime: String = "Marko"
2

Ovdje smo stvorili varijablu
ime koja pohranjuje string "Marko".
Vrste varijabli u Swiftu
Swift podržava različite tipove podataka, uključujući
Int,
Double,
String,
Bool, i mnoge druge. Svaki od ovih tipova koristi se za različite svrhe:

  • Int: cijeli brojevi (npr. 42)
  • Double: decimalni brojevi (npr. 3.14)
  • String: nizovi znakova (npr. "Hello")
  • Bool: istina ili laž (npr. true ili false)

Što su konstantne?
Konstantne su slične varijablama, ali s jednom ključnom razlikom: jednom kad im dodijelite vrijednost, ne možete je promijeniti. U Swiftu koristite ključnu riječ
let za definiranje konstantne.

Definiranje konstantnih
Pogledajmo primjer:
1let pi: Double = 3.14
2

U ovom slučaju,
pi je konstantna koja pohranjuje vrijednost 3.14 i ne može se promijeniti kasnije.

Razlika između varijabli i konstantnih
Zamislite varijable kao stablo koje raste, dok su konstantne poput kamena. Varijable se mogu mijenjati i prilagođavati, dok konstantne ostaju iste, bez obzira na sve.

Kako koristiti varijable i konstantne
Primjeri iz prakse
Evo jednostavnog primjera koji kombinira varijable i konstantne:
1var godina: Int = 2023
2let naziv: String = "Swift Programiranje"
3
4godina = 2024 // Ovdje mijenjamo varijablu
5// naziv = "Novi naziv" // Ovo bi izazvalo grešku
6

Ovdje vidimo kako se varijabla
godina može mijenjati, dok konstantna
naziv ne može.
Debugging: Kako prepoznati greške
Kada radite s varijablama i konstantama, često se susrećete s greškama. Obratite pažnju na poruke o greškama u Xcode-u; one će vam obično reći kada pokušavate promijeniti konstantu ili imate neslaganje tipova.

Kada koristiti varijable, a kada konstantne?
Savjeti za učinkovitu upotrebu
Općenito, koristite varijable kada znate da će se vrijednost mijenjati, a konstantne kada ona ostaje fiksna. Ova praksa ne samo da pomaže u održavanju koda, već također povećava njegovu čitljivost.

Zaključak
Razumijevanje razlike između varijabli i konstantnih je ključno za rad u Swifta. Ovi koncepti čine osnovu svakog programa i pomažu u organizaciji i efikasnosti vašeg koda. Čineći vaše varijable i konstantne jasnima, poboljšavate održivost i čitljivost vaših aplikacija.

Česta pitanja (FAQ)
  • Koja je razlika između var i let u Swifta? var se koristi za varijable koje se mogu mijenjati, dok se let koristi za konstantne čije se vrijednosti ne mijenjaju.
  • Mogu li konstantne sadržavati složene tipove podataka? Da, konstantne mogu sadržavati bilo koji tip podataka, uključujući složene strukture i klase.
  • Što se događa ako pokušam promijeniti konstantu? Pokušaj promjene konstantne rezultirat će greškom tijekom kompilacije.
  • Kada je najbolje koristiti varijable umjesto konstantnih? Koristite varijable kada znate da će vrijednost promijeniti tijekom izvođenja programa.
  • Mogu li varijable biti opcionalne u Swifta? Da, varijable mogu biti opcionalne, što znači da mogu imati ili vrijednost ili biti "nil".
#4
Kotlin / Kotlin: Objekti i Companion objekti
Kol 13, 2024, 12:14 POSLIJEPODNE
Kotlin je dinamičan i moćan programski jezik koji se koristi za izradu aplikacija na različitim platformama. Jedan od ključnih koncepata u Kottlinu su objekti, koji omogućuju programerima da organiziraju svoj kod u jasne i pregledne strukture.

Osnovni koncepti objekata
U Kottlinu, objekti su instancije klasa. Klasa predstavlja blueprint za stvaranje objekata, a svaki objekt može imati svoje vlastite atribute i metode.

Klase i objekti
Klasa se definira pomoću ključne riječi "class". Na primjer, ako želimo definirati klasu "Automobil", možemo to učiniti ovako:
1class Automobil(val model: String, val godina: Int) {
2    fun vozi() {
3        println("Vožnja $model iz $godina")
4    }
5}
6

U ovom primjeru, klasa "Automobil" ima dva atributa: model i godina. Također, sadrži metodu "vozi" koja ispisuje informacije o automobilu.

Instanciranje objekata
Instanciranje objekta znači stvaranje nove instance klase. Na primjer:
1val mojAutomobil = Automobil("Toyota", 2020)
2mojAutomobil.vozi()
3

Ovdje smo stvorili novi objekt "mojAutomobil" tipa "Automobil" i pozvali njegovu metodu "vozi".

Što su Companion Objects?
Companion objekti su posebni objekti unutar klase koji omogućuju pristup metodama i atributima klase bez potrebe za stvaranjem instance te klase. Oni se definiraju pomoću ključne riječi "companion object".

Definicija i svrha
Companion objekti služe za implementaciju statičkih funkcionalnosti unutar klasa. To je korisno kada želite imati metode koje se odnose na samu klasu, a ne na njene instance.

Kako koristiti Companion Objects
Evo jednostavnog primjera korištenja companion objekata:
1class Automobil(val model: String, val godina: Int) {
2    companion object {
3        fun izracunajGodine(model: String, godina: Int): Int {
4            return 2023 - godina
5        }
6    }
7}
8

U ovom primjeru, metoda "izracunajGodine" može se pozvati bez potrebe za instanciranjem klase "Automobil":
1val godine = Automobil.izracunajGodine("Toyota", 2020)
2println("Automobil ima $godine godina.")
3

Razlika između objekata i Companion objekata
Glavna razlika između običnih objekata i companion objekata je u tome što companion objekti omogućuju pristup metodama i atributima bez potrebe za instancijom klase. Dok su obični objekti specifični za svoje instance, companion objekti djeluju kao statički članovi klase.

Prednosti korištenja Companion objekata
Companion objekti donose nekoliko prednosti, kao što su:

  • Jednostavnija struktura koda: Omogućuju organiziranje funkcionalnosti unutar klase bez stvaranja dodatnih instanci.
  • Organizacija koda: Olakšavaju održavanje i čitljivost koda, posebno kada se radi o velikim projektima.

Zaključak
Kotlin nudi moćan sustav objekata i companion objekata koji pomaže programerima u organiziranju i optimizaciji njihovog koda. Razumijevanje ovih koncepata ključno je za učinkovito korištenje Kottlina i poboljšanje produktivnosti razvoja.

Česta pitanja (FAQ)
  • Što je companion objekt u Kottlinu? Companion objekt je posebni objekt unutar klase koji omogućuje pristup metodama i atributima klase bez potrebe za instanciranjem.
  • Mogu li koristiti companion objekte u svim klasama? Da, companion objekti mogu se koristiti unutar svih klasa u Kottlinu.
  • Koje su prednosti korištenja companion objekata? Omogućuju jednostavniju strukturu koda i olakšavaju organizaciju funkcionalnosti unutar klase.
  • Kako se razlikuju objekti i companion objekti u Kottlinu? Obični objekti su specifični za instance, dok companion objekti djeluju kao statički članovi klase.
  • Mogu li definirati više companion objekata unutar iste klase? Ne, svaka klasa može imati samo jedan companion objekt.
#5
Python / Python: Učitavanje modula (Video lekcija)
Vel 16, 2024, 12:23 POSLIJEPODNE
#6
Python / Python: Razumijevanje popisa (Video lekcija)
Vel 16, 2024, 12:22 POSLIJEPODNE
#7
Php / PHP: Upravljanje sesijom (Video lekcija)
Vel 16, 2024, 12:21 POSLIJEPODNE
#8
Php / PHP: Stvaranje datoteka (Video lekcija)
Vel 16, 2024, 12:20 POSLIJEPODNE
#9
C# / C# Grafičke operacije (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:57 POSLIJEPODNE
#10
C# / C# Operacije s tekstualnim dokumentima (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:57 POSLIJEPODNE
#11
C# / C#: Algoritamski primjeri (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:56 POSLIJEPODNE
#12
C# / C# Kodiramo kviz igru (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:56 POSLIJEPODNE
#13
SQL / SQL: Numeričke funkcije (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:55 POSLIJEPODNE
#14
SQL / SQL: Ciklus While (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:54 POSLIJEPODNE
#15
SQL / SQL: Podupiti (Video lekcija)
Ožu 16, 2024, 02:54 POSLIJEPODNE